應(yīng)用

技術(shù)

物聯(lián)網(wǎng)世界 >> 物聯(lián)網(wǎng)新聞 >> 物聯(lián)網(wǎng)熱點新聞
企業(yè)注冊個人注冊登錄

為公司貢獻三成收入后,騰訊游戲有了新使命

2020-07-03 10:09 雷科技

導讀:騰訊游戲真的變了嗎?

1147億元,這個超越大多數(shù)游戲公司年度流水的數(shù)字,來自于騰訊2019年財報中公開的游戲業(yè)務(wù)營收規(guī)模。騰訊過去一年的總收入為3773億元,游戲業(yè)務(wù)的貢獻占到了30%,是這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭最大的收入來源。

再創(chuàng)新高的收入背后,是騰訊游戲在全球范圍內(nèi)的業(yè)績增長。國內(nèi)市場,不僅有《龍族幻想》為首的爆款新作,長線運營的老游戲也刷新了表現(xiàn)。國外市場亦有《PUBG Mobile》《使命召喚手游》叫好又叫座,一步步復制國內(nèi)的繁榮景象。



騰訊游戲的熱鬧也有另一面:認證為騰訊高級技術(shù)策劃的知乎用戶Einsphoton,在于2020騰訊游戲年度發(fā)布會相關(guān)話題下表示,騰訊已經(jīng)不是外界印象中的模樣,正注重游戲版權(quán)并加大研發(fā)力度。評論區(qū)里,對騰訊游戲不認可和失望的聲音卻占據(jù)上風,與回答表述截然相反。

那么騰訊游戲真的變了嗎?在觀看了三個半小時的騰訊游戲發(fā)布會后,我想答案會是肯定的,這家游戲業(yè)務(wù)營收領(lǐng)先全球的公司值得外界去重新審視。

讓游戲更有“意義”

關(guān)于發(fā)布會上具體發(fā)布了什么樣的游戲,本文不作展開描述。專業(yè)游戲媒體已經(jīng)進行了大而全的盤點,再來40余款游戲都挨個過一遍,文章棄讀率可能會高得驚人。主要聊聊發(fā)布會上值得思考的細節(jié),以及不那么符合騰訊固有印象的幾個動作。

1、數(shù)量品質(zhì)都在線的功能游戲

馬化騰在2019年提出騰訊新使命“科技向善”,如何解讀并實踐這一概念,騰訊各個事業(yè)部以及所屬的產(chǎn)品都有各自的體現(xiàn),騰訊游戲端上來的是《王者榮耀》等當紅游戲與文化元素的結(jié)合、超過其游戲廠商義務(wù)的防沉迷輔助系統(tǒng)、以及讓游戲變得“有意義”的追夢計劃。

追夢計劃框架下已經(jīng)發(fā)布22款游戲,涵蓋文化、健康、科普、公益四大題材。這次公開的《普通話小鎮(zhèn)》《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》《畫境長恨歌》延續(xù)了此前的方向,分別將普通話教學、健康知識普及、古典詩畫美學元素與游戲機制進行結(jié)合,讓游戲有了不只是娛樂的實際功能。



電子游戲已經(jīng)在中國發(fā)展了三四十年,期間也斷斷續(xù)續(xù)出現(xiàn)過多款功能游戲,但多少面臨著專業(yè)性不足、游戲性匱乏、缺乏后續(xù)支持等問題,沒能像以盈利為目的商業(yè)游戲那樣被社會大眾所認知。騰訊在兩年間帶來了數(shù)量可觀的功能游戲,想要用突破產(chǎn)生改變的意圖昭然若揭。

2、讓更多世界級IP變?yōu)槭钟?/strong>

公測后運營不到五年便草草停服的《怪物獵人OL》,一度在玩家群體中引發(fā)了騰訊是否有能力運營同等量級項目的討論,將世界級游戲IP(知識產(chǎn)權(quán),可理解為品牌)用合作研發(fā)形式引進國內(nèi),《怪物獵人OL》對騰訊游戲而言尚屬首次。開門不利,自然讓人擔心后續(xù)項目的進展。

好在騰訊游戲研發(fā)方向改變后,手游一側(cè)的嘗試取得了成功。與騰訊游戲玩法數(shù)值體系結(jié)合后的《魂斗羅》《火影忍者》等手游,讓貼近原作精髓的體驗以及持續(xù)可觀收入得以共存,PC端游的不順利似乎也能拋到腦后。

新登場的幾款I(lǐng)P授權(quán)制作可以視為乘勝追擊:聯(lián)合SNK打造的《合金彈頭 代號:J》、拉來系列制作人小野義德站臺的《街霸:對決》、玩法和美術(shù)高度靠攏的《真·三國無雙 霸》。結(jié)合此前公開的MOBA游戲《寶可夢大集結(jié)》,騰訊游戲?qū)φ鍵P的重視程度越來越高。



還有可能成為2020年夏季騰訊游戲最大爆款的《地下城與勇士手游》,DNF手游已經(jīng)讓玩家等待多年。把銀漢游戲送上市的《時空獵人》充分證明了橫板動作手游市場潛力,Nexon也在韓國推出過多款DNF手游,但騰訊一直按兵不動連消息都寥寥無幾。

DNF手游在近兩年間有過數(shù)次測試,就是為了反復打磨體驗以及還原程度,目前畫面表現(xiàn)和數(shù)值系統(tǒng)比較接近營收處于高峰、被玩家視作經(jīng)典的DNF端游“60年代”版本。在經(jīng)歷如此慎重的長期準備后,想要重現(xiàn)IP原作往日輝煌的騰訊,很可能對如何做IP手游有了新認知。

3、為長線運營游戲發(fā)掘新內(nèi)容

長線運營在端游時代就不是易事,系統(tǒng)架構(gòu)老舊、美術(shù)表現(xiàn)落后時代、數(shù)值膨脹追趕困難、新玩家難以融入原有社群等等問題一直困擾著游戲廠商。即使是強如《魔獸世界》,依然逃不過十多年運營后各項數(shù)據(jù)不及巔峰時期,難以找到有效手段的命運。

更不用說平均生命周期僅不到一年的手游,活下來都難更別說保持熱度。騰訊卻手握十余款用戶數(shù)量在千萬級以上的長線運營手游,在龐大玩家群體面前,騰訊必須考慮到這些游戲已經(jīng)與其相伴多年甚至成為人生一部分的玩家,如何保持新鮮感又不會破壞對游戲的原有印象。



至今盤踞在手游營收等各項數(shù)據(jù)排行榜前列的《王者榮耀》以及《和平精英》,可以視作騰訊手游長線運營方法的代表:游戲體驗部分橫向發(fā)展,在現(xiàn)有機制之外開發(fā)新的路線;文化包裝則是縱向發(fā)掘,用結(jié)合歷史文化和加入劇情的方式深入構(gòu)造游戲綜合內(nèi)容。

更多資源流向“好游戲”

結(jié)果已經(jīng)很明顯,產(chǎn)品線龐大玩家群體眾多的騰訊,還會是游戲領(lǐng)域營收最高的公司之一。不只是用迎合大眾口味的產(chǎn)品承接了騰訊體系用戶規(guī)模,還不斷在嘗試突破現(xiàn)有邊界擴大勢力范圍,從長線來看騰訊能做到數(shù)據(jù)表現(xiàn)和持續(xù)周期兩手抓,在游戲業(yè)界幾乎可以說是“無敵”。

騰訊之于中國游戲行業(yè),越來越像是第一名和統(tǒng)治者的復合型角色。公開的新游戲中相當一部分并非騰訊自研,而是來自于外部廠商研發(fā)。截至現(xiàn)在,騰訊游戲與網(wǎng)易之外的幾乎所有游戲廠商都有合作,對外展現(xiàn)了騰訊系流量支持以及運營能力,也在幫助其鞏固行業(yè)地位。

游戲品類和種種布局,都體現(xiàn)出騰訊十分在意游戲盈利能力的事實,這家公司卻在此時放出了新的信號:絕不是只想著靠游戲賺錢,有了短期盈利之外的更多想法。開始嘗試向手游之外的市場前進,想吃下手游之外的游戲玩家群體,想獲得銷售額之外更多維度的收益



比如說進展并沒有如期待那般樂觀的WeGame,這個由《英雄聯(lián)盟》輔助工具發(fā)展而來的游戲發(fā)行平臺,在遭遇《怪物獵人:世界》種種不順后聲量不比從前。但我們看到了背后團隊的持續(xù)努力,持續(xù)引入非自研非代理游戲入駐,還發(fā)行了幾款中小體量的單機游戲。

定位孵化創(chuàng)新獨特游戲的激光計劃也在持續(xù)帶來新作,表現(xiàn)出來的品質(zhì)更讓人感到欣喜。宣傳視頻傳達出來的美術(shù)表現(xiàn)和游戲體驗,看上去比不少騰訊自研作品更符合主機游戲玩家群體審美,是拓展用戶群的潛力股。能允許取向不同的產(chǎn)品存在并給予資源支持,稱得上是大廠進步之處了。

已經(jīng)有多款知名作品的NExT Studio算是騰訊游戲中的異類,他們能以“做好游戲”的純粹目標去開發(fā)作品,而且的的確確帶來了在多個角度與國際頂級水平看齊的游戲。迄今還不存在的,能滿足不同玩家群體的騰訊游戲大作,說不定會出自未來的NExT Studio。



打造過《和平精英》等成功手游的光子工作室群也沒有囿于既有身份,在發(fā)布會彩蛋環(huán)節(jié)公布了《代號:SYN》。很多報道和討論中將之理解為一款即將上市的游戲,實際上應(yīng)該如同“技術(shù)demo”定位,僅僅是對大型主機游戲技術(shù)預研結(jié)果的展示,并不適用于完整游戲的評價體系。

毫無疑問《代號:SYN》還有稚嫩之處,構(gòu)成整個畫面的人物、場景細節(jié)還未完全脫離手游氣質(zhì),也沒有展現(xiàn)紙娃娃之外的游戲系統(tǒng)。但對于整個騰訊游戲而言,這是值得肯定的第一步,有更多資源投入到3A級別游戲研發(fā)中,也就意味著有機會看到更多變化。

騰訊游戲想拿下新市場

騰訊游戲是勇敢的,試著去離開曾被玩家媒體詬病的免費游戲和手機游戲舒適區(qū),光是這一點就值得投以敬意。即使是在這個創(chuàng)意甚至高過密集勞動的產(chǎn)業(yè),廠商也大都會在摸索出相對穩(wěn)定的盈利模式后不再做改變,甚至不乏EA和動視等國際公司,騰訊更像是在逆流而行。

人口紅利充分發(fā)掘后,是國內(nèi)主流手游市場增長放緩,即使是看家作品滲透率接近20%,騰訊也沒有投放新產(chǎn)品之外的重獲高速增長手段。功能游戲就是嘗試之一,發(fā)掘從未接觸游戲的群體,用能被接受的方式去接觸他們最終帶來潛移默化改變,而且也算對社會作出回報。

另一方面,屬于中國游戲行業(yè)的新市場已經(jīng)出現(xiàn),隨著Steam平臺和Switch為首的游戲機在國內(nèi)被更多人知道,不同于中國游戲產(chǎn)業(yè)主流認知的消費者群體正在成為不可忽視的力量。這是一度聲量微薄卻能在審美需求和付費習慣上與國際接軌的玩家群體,需要用新的方式去獲得認可。



手游在過去的十年內(nèi)飛速增長,在原有格局之外開辟出了1200億美金的市場,騰訊是這波浪潮中具有代表性的獲利者。放到整個游戲市場來看,還有一半以上的份額屬于“過時”的PC游戲和主機游戲,因此進入3A級游戲研發(fā)最大化獲取機會成了騰訊等廠商的首選方向。

中國主機游戲市場的上限在何處,進入這一領(lǐng)域的游戲廠商又能獲得多少成就?在現(xiàn)在看來還是未知數(shù)。不過騰訊已經(jīng)是這一方向上最有可能獲得結(jié)果的游戲廠商,內(nèi)部團隊正在以多角度嘗試,同時也在積極進入外部研發(fā)力量,而且暫時還沒有明確的營收壓力。

關(guān)于騰訊最終能否拿下這片游戲行業(yè)的“應(yīng)許之地”的問題,至少不會像手游那樣快速看到結(jié)果。需要騰訊對游戲研發(fā)流程、項目管理、技術(shù)積累、玩家需求認知等方面長時間持續(xù)迭代,用毅力將投入貫徹下去后,才能見證行業(yè)玩家以及騰訊都在期待的那個答案。